专访人物:郭盈 创意及策划总监
游戏背景:玛雅预言:“2012年12月21日的黑暗降临后,12月22日的黎明将永远不回到来”。这个终结并不意味着什么大劫难的到来,而是神对人类的惩罚和审判,且暗示一种全人类在精神和意识方面的觉醒和转变。届时地球将进入光子带,一旦被其影响,光子会改变人体的结构,我们的震动力会瞬间被提高,身体变的透明和轻盈,意识和思想理念等级也会被提高,不过不到程度的生物承受不住,所有心中带有一丝杂念的生物将被剔除和淘汰。地球将进入一个全新的文明,一个无人预知的文明。
200多年后,也就是公元2280年,被净化过后的地球,幸存下来的人类,已经寥寥无几。但是人类的科学发展,精神理念和生存能力,远远超出了自己的想像。在这200多年里。科学飞速发展,地球上的资源开采远远不能满足人们的需求。人类需要去银河系其他星球进行开采,甚至是河外星系。
为了不重蹈200年前的覆辙,人类成立了联邦,并且出台了星际公约,为了人与人之间能更好的相处,人与社会之间能更协调的发展。人人都有掌管自己殖民星球的权利,通过自己的努力,对未知星球的探索,建造自己的星际帝国。来吧,朋友,展示你足够的魅力,我们将带领你进入一个全新的世界。
07073记者:《星际公约》是一款怎么样的游戏呢?主要卖点是什么?
答:《星际公约》是一款策略培养型游戏,谈不上卖点吧,这样说起来过于功利。我们希望的是能够将玩家的智慧,勇气和毅力通过游戏的策略设定,在一个虚拟的世界里更真实的反应出来。
07073记者:星际题材在网页游戏上不是很多,基本没有太出彩的作品,而《星际公约》有什么特色呢?
答:巴菲特说过,只有潮水退去的时候,才能知道谁在裸泳。之前看过一篇文章,把国内的游戏行业称为“期待救赎的繁荣”,其核心思想就是认为现在的游戏产品同质化太过严重。其实同类型的任何一款产品,不局限于游戏的概念来看,本质差别并不太大。我们的《星际公约》就是想在游戏的本质基础上,尽可能多的发掘出不一样的东西,而游戏的题材选择只是其中的一个方面,它最大的特色应该是宏观策略及战术配合。我们并不会在游戏中设计太多的指向性功能,只是制定了一些基础的规则,更多的是通过玩家自主的行为去影响内部环境的走向,以期带给玩家更大的自由度。
07073记者:这款游戏的主要玩法是什么,玩家在游戏中如何进程成长,有什么追求感?
答:这款游戏以韬略为先,精算为后,玩的就是玩家的心理和布局。我们不做泡菜游戏,在成长的进程中,无论主观还是客观,都尽量摈弃玩家盲目或程式化的点击,也不提供无谓的升级。玩家会在不断发展强大的进程中,获得一种自我肯定的满足感,相反如果不动脑子的对待,,是很难在茫茫星海立足的。
07073记者:《星际公约》界面比较简洁,也没有新手引导,如何吸引玩家去深入游戏呢?
答:在做创意及策划的最初期,我们选择了简洁来定位产品,也是想尝试一种不一样的风格。策划组在二期策划案中提及了《星际公约II》采取类FPS的设想,当然这取决于是否将二代的游戏模式由宏观视角转移到微观视角。至于新手引导及相关功能模块,我们故意在本次技术封测没有开放,目的就是为了让玩家去体验最直接的核心部分并提出相关修改意见,而不要让游戏的故事、情节、人设、任务等干扰了最本源的东西,其余功能我们会在后续版本加载。
07073记者:目前游戏测试状况如何,开放多少内容,预计何时商运呢?
答:目前游戏测试状况良好,开放了游戏基础逻辑,关闭“引导程序”、“联邦任务”、“军衔”、“学院”及“充值”功能,预计1月中旬商运。
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