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国内文字冒险手游面临的几大问题

时间:2020-04-04 23:39来源:其他 作者:页游私服排行 点击:
Galgame或者AVG是文化作品,也是信息产业的工业品。中国的Galgame其实算是很不错了,但是面临了几个大问题。 平台与渠道 主机好不容易才入华了。要培养正版消费习惯又需要时间。像是日本的 5pb 这种认为主机、移

  Galgame或者AVG是文化作品,也是信息产业的工业品。中国的Galgame其实算是很不错了,但是面临了几个大问题。

  平台与渠道

  主机好不容易才入华了。要培养正版消费习惯又需要时间。像是日本的 5pb 这种认为主机、移动平台是未来希望的有技术能力的厂家是不可能出现在国内的,事实上,大部分国内 Gal 组在做 PC。

  PC上,最常用的引擎是 krkr II;krkr 本身是一个有诸多遗留问题的引擎,从新时代的角度来看,简直到了不得不重写的地步。而日本的开源届又是一坨烂泥,没有人愿意做这么大一个企划,甚至一些 Galgame 大厂,从程序的角度来说也是烂得一塌糊涂。

  那么从 krkr 出发,Windows、OS X、Linux 全平台无从谈起,更不要谈 iOS 和安卓了。更重要的是 krkr 完全没有 Web App 的可能性。那么现在最火热的两个概念 Web App 和移动端,基本上都没有开源引擎,也没有只需要一点授权费就可以使用的引擎。一些小工作室又是完全不可能造引擎出来的。

  在web app方面,恋战不休~武斗少女浪漫谭~ 连载式在线AVG/真·武斗派恋爱喜剧 官方网站 做得很认真。GAO Project II 是国人原创引擎,我在很久之前关注过 I,但是后来没下文我就没有理睬。但是 II 在主页还没做好的情况下就回来了,而且看着效果真的很喜人;这东西本质是利用adobe 的 flex 以及 flash 来做的,从某种程度上来说,这的确是非常 Web App 的。更重要的是恋战不休还自带弹幕池*(弹幕池技术基本上早就等于开源了),这也是跨平台+社交的一种新思路。

  说回Native App的引擎。NVL 和现在还在做全平台这个大坑的 BKE 是中国业界做得比日本好很多的地方。对日外包是多坑,还有一些日本 Galgame 的 iOS 移植是多么蛋碎,这个大家玩一下就知道,参加过日企IT 的人比我有发言权得多。即使是5pb 这样技术实力比较好的公司,把 《尸体派对》移植到 iOS 之后也出现了各种坑死爹的 bug,而且完全没有人修补*(医务室的闪退,还有人记得么?) Sega 的 Miku Flick,也是出了一个如果系统语言非日语,立马完全崩溃的 bug。日本厂家完全做不来快速迭代,外包出去出了 bug 也是再叫人回来修……简直不知道说什么好。

  至于橙光,的确是在做 iOS 移植这方面的努力的,但是……技术水平也是属于堪忧的,不堪用。更不要说版权问题谁也理不清……

  那么回到 IT 产业发达的美国——有一些公司的确自己造了非常好用的轮子!比如 Sekai Project 代理发行了很多日本 Gal 之类,但是跟他们自己在 Kickstarter 上众筹的游戏比,有一个巨大的区别——日本游戏用的是老旧的引擎。Sekai Proj. 自己开发的游戏全部都是 OS X,Linux,Win 通吃的;具体的方法应该是重造的 krkr+wineskin 的开源库,最后应该是在 win 下开发,或者说 OS X,win,linux 都能开发,输出的时候利用 重写Wineskin部分开源的代码,写了一个打包的方法*(当然有可能直接重写一个轮子)——这个说实在不难,但是的确费时间,需要你做游戏的时候引擎注意一点。但是日本游戏连这个都懒得做,不知道对他们的技术能力说什么好。

国内文字冒险手游面临的几大问题

  如果你看到只有 win 标志,基本上就是日本人做的

国内文字冒险手游面临的几大问题

  看角标,全平台万岁!光盘去死!DLL 地狱去死!

  如果是 Native App,刨去移动平台(安卓肯定不能上),那么最重要的是分发渠道。steam 是很好的分发渠道,但是这个国内也是近两年才有人上吧……当然总比坑爹的日本公司好,2000年的游戏上个 steam 还上不了*(不黑,真事)。

  这种坑爹的情况导致了现在国内的 Galgame 厂还在卖光碟,大部分走 TB 和漫展卖。卖光碟这种行为就是傻逼。@山童汪 在《游戏日后谈》跟我说过,他在魔都 ComicUp 还是个位数*(8?忘了)的时候想过跟 龙骑士07 要海猫的官方汉化授权,然后集结一些画师之类做一些周边,采用可靠便宜的 OEM 的 U 盘方案,在 ComicUp 上卖。最后这个计划因为种种原因失败了——主要原因是没钱……

  诸位看到这里觉得这个计划有可能成功吗?去问龙骑士要授权,给字幕组报酬或者分成,然后无偿邀请画师,最后在漫展上卖?这不就是众筹吗! 这种做法当然能成功,但是国内又缺乏众筹的环境。

  投资与变现

  投资

国内文字冒险手游面临的几大问题

  注册在加州的 Sekai Proj. 在 ks 上众筹 Clannad 的官方英文汉化*(没错,日本公司就是这么傻逼,包括 key 社,从技术角度讲渣得一塌糊涂;从国际化角度说,这么多年了连个英语版本也没出过,鬼佬不得不玩盗版;我说你连动画都出来,版权还卖给美国电视台,人家替你做好吹替了,做好字幕,你就不想想国际化?这么玩在新时代迟早被搞死)

  Sekai Proj 靠着这项目筹到了多少钱?54万美元。这个价格足够在硅谷雇佣水平不错的程序员 6-7 人一年了。考虑到Eng 字幕其实早就有了,只需要跟字幕组或者电视台谈就行了,光上 Steam,这笔钱绝壁够了好么……如果水平高的话重新造一下轮子说不定 iOS 版本也能造出来。

  反观国内,没有众筹平台*(现在那堆叫个 p 众筹)。但是国内真的没有希望搞众筹麽?不见得。看 b 站的一个承包计划,就是变相众筹,吸金无数;我觉得 b 站说不定之后还会搞承包 up 主计划,就是所谓引起 bishi 和12撕逼的「零花钱计划」的升级版本。用支付宝来众筹,没有什么不可能的;难,的确是难,但是并非没有机会*(譬如跟 b 站谈,放 b 站广告位众筹,或者发demo 视频到 b 站,求炒作求关注,希望捐款——最后是 b 站直接把这个「承包」功能开放给每一个视频)。Steam 的绿光也是一个不错的选择,双管齐下也没什么不行)——君不见,《高恋》上了绿光之后一堆鬼佬在喊"Shut up and take my money"麽?

  然而,最大的问题是,现在做 Galgame 或者 AVG 的厂商,极少有程序员、产品经理、或者投资人出身的;对于大势看得不够清楚,或者不够敏感———这个机会错过可不再来了。